Los mundos virtuales son excelentes escenarios para hacer experimentos. Gracias a WoW, por ejemplo, hemos descubierto que el oro puede tener tanto valor tanto si es físico como virtual. Gracias a Second Life, se han hecho experimentos sobre cómo nuestro cuerpo (nuestra belleza o fealdad), influye en nuestra conducta, tal y como os expliqué en el artículo El efecto Proteo: la belleza determina la seguridad en uno mismo… incluso en un mundo virtual (I) y (y II). Y esto es sólo la punta del iceberg.
Otro experimento virtual ciertamente llamativo sirvió para demostrar cómo puede nacer el intercambio entre personas y cómo éste, hasta cierto punto, es natural que surja, además de positivo y necesario.
El experimento se realizó en 2004, en la Universidad George Manson en Virginia, a manos de Bart Wilson y Vernon Smith. En él, un grupo de voluntarios tomaron asiento frente a un ordenador, dispuestos a participar en juegos por dinero. En este juego, cada usuario poseía una aldea virtual, con su propia casa y terreno, al estilo Los Sims.
En su terreno, el usuario podía producir y consumir “unidades” virtuales rojas y azules durante breves sesiones de juego. El jugador sabía que, más tarde, mayor número de estas unidades supondría una mayor recompensa económica en el mundo real.
Lo que no sabía era que los jugadores estaban divididos en “impares”, que estaban programados para producir unidades rojas con mayor rapidez, y “pares”, que eran más rápidos con las unidades azules. Cada jugador podía ver en su pantalla lo que otros jugadores (dos, cuatro u ocho en total) estaban haciendo, y podía chatear con ellos durante cada segmento y en los lapsos de cien segundos entre segmentos.
En uno de los segmentos del juego, dos jugadores tuvieron esta conversación:
-Me pregunto si me puedes dar objetos.
-Oh, sí.
-Eyy, yo hago las azules más rápido, ¿qué color haces más rápido tú?
-Rojas.
-Jaja, ok.
-JAJA.
-Entonces yo hago las azules y tú las rojas.
-¿Y luego las dejamos en la casa del otro?
-Sí, hazlo.
-Ok, cien por cien rojo.
-Cien por cien azul.
El objetivo de este experimento era averiguar hasta qué punto los usuarios descubrían el intercambio y la especialización por sí solos, sin reglas ni instrucciones.
En el juego, la especialización es arriesgada porque la recompensa por terminar con unidades de un solo color es nula, pero la especialización con un intercambio triplica la recompensa con respecto a si se es autosuficiente. Sin embargo, no había pistas de que el comercio fuera siquiera posible. Aunque algunos jugadores permanecieron atorados en la autosuficiencia de bajo rendimiento, la mayoría descubrió finalmente las ganancias del intercambio. “Antes del intercambio domina algo cercano a la autarquía, y una vez que se descubre el “poder del intercambio”, la especialización evoluciona gradualmente”. Es interesante que los jugadores comenzaron el intercambio bilateral y personalmente, es decir, cada jugador desarrolló una relación de intercambio con otro jugador y sólo después extendió la invitación a otros.
Vía | El optimista racional de Matt Ridley