Quienes han pasado muchas horas al día juguando a algún videojuego saben que, más tarde, no pueden evitar experimentar sensaciones asociadas al mismo: visiones, ruidos, movimientos. Como si parte de nosotros aún estuviera dentro del videojuego. A esta sensación se la denomina síndrome de GTP (game transfer phenomena).
Hasta ahora se habían documentado a personas que, tras muchas horas jugando a Tetris, cerraban los ojos y seguían viendo caer las piezas. El aspecto auditivo había sido ignorado hasta ahora, gracias a un reciente estudio de la Nottingham Trent University, en Inglaterra, que sugiere que muchos jugadores continúan escuchando explosiones, efectos sonoros y música bastante después del fin de la partida. Además, se confunden sonidos del mundo real con los del virtual.
Para llevar a cabo el estudio se recopilaron 192 experiencias de 155 usuarios narradas en foros de internet. Un jugador, por ejemplo, refería que, cada vez que anochecía, creía escuchar la señal que en el título Silent Hill avisa de la llegada de los monstruos.
Según la psicóloga Angelica B. Ortiz de Gortari, líder de la investigación, el estudio del GTP nos ayuda a descifrar la forma en que nuestro cerebro forma asociaciones, y nos demuestra lo sencillo que resulta confundirlo.
Estas sensaciones duran poco tiempo, y normalmente sabemos a ciencia cierta que nos las estamos imaginando. Tal y como explica Angélica B. Ortiz de Gortari:
Esto se explica porque las imágenes, sonidos o artefactos visuales se presentan de manera repetitiva y son empleados en el videojuego en asociación con acciones o eventos; le dan retroalimentación al jugador, entonces, cuando estos elementos aparecen en un contexto fuera del juego, los jugadores tienden a responder de manera semejante ante ellas, a veces con pensamientos, escuchando o viendo eso que esperan ver del juego o con acciones automáticas. Incluso, algunos se han encontrado esperando que algo ocurra como en el juego.
¿Realidad o mentira?
Nuestra capacidad para determinar si algo es real o irreal es limitada, sin embargo, si somos conscientes de que estamos consumiendo una obra de ficción (como un videojuego), se activan partes diferentes de nuestro cerebro que si nos encontramos ante un fenómeno real. Es decir, que después de ver Supermán lo normal es que no nos creamos Supermán o que sea posible volar.
Es lo que revelan investigadores del Instituto Max Planck de Ciencias Cognitivas y del Cerebro Humano en un estudio publicado en PLoS ONE en 2009. A los voluntarios se les expuso a tres grupos de individuos: familia y amigos (grupo de alta relevancia), gente famosa (relevancia media) y personajes de ficción (relevancia baja), mientras analizaban sus cerebros a través de imagen por resonancia magnética funcional (fMRI).
La exposición a contextos de alto grado de relevancia produjo una activación más intensa de la corteza prefrontal media y la corteza cingulada posterior (amPFC y PCC), regiones que parecen implicadas en gran medida en el pensamiento autorreferencial y en la memoria autobiográfica. Al menos a nivel de neuroimagen, amPFC y PCC se activan con más potencia frente a alguien relevante para nosotros que ante un personaje famoso, y más ante este último que ante un personaje de ficción, como Supermán.
Imágenes | Pixabay
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