En su libro Everything bad is good for you (Todo lo malo es bueno para ti), el divulgador científico Steven Johnson, describe la fascinación que le producen los mundos virtuales, cada vez más semejantes al mundo real, a través de los ojos de su sobrino de 7 años.
Tras introducirlo en el videojuego SimCity 2000, un simulador de ciudades virtuales que permite sacar el planificador urbano que llevas dentro, Johnson descubre asombrado cómo su sobrino enseguida se hace con las reglas y la lógica interna del juego y, al cabo de una hora, contempló cómo reactivaba un distrito manufacturero que había caído en la decadencia.
Su sobrino le dijo con naturalidad y aplomo que creía que debería bajar la tasa de impuestos industriales, ya introducido de pleno en este nuevo universo inexplorado en el que tienes la libertad de construir el tipo de comunidad de quieras: pequeños pueblos agrícolas, ciudades industriales o barriadas orientadas a peatones. Sin forzar al usuario a seguir una línea narrativa establecida, SimCity te permite construir prácticamente cualquier tipo de entorno.
Los lugares virtuales, pues, conforman una nueva geografía que permanece invisible para nuestros sentidos directos. Pero que sólo sea detectable mediante intermediarios electrónicos no significa que esta geografía esté tan desvinculada de la realidad como para no afectarla con su simple existencia.
Los lugares virtuales comparten tantos aspectos con los lugares reales que incluso pueden ser nocivos para el medio ambiente. Creeréis que una chimenea de píxeles que aparezca en el monitor de vuestro ordenador no contamina el medio ambiente tal y como lo hace la chimenea real de una factoría real funcionando a todo trapo. O que leer un libro en un dispositivo electrónico no puede generar contaminación tal y como lo hace un libro físico que huele a moho. Pero no es del todo cierto. Los bits también enrarecen la atmósfera, a su modo.
Una persona influye en la ecología. Pero una persona virtual, una maraña de bits, como son los avatares del mundo paralelo de Second Life, consume tanta electricidad como el ciudadano brasileño medio, según el artículo de Tyler Pace Digital life identity crisis: tales of security and sustainability.
Sin embargo, aquellos de vosotros que consideréis que el mundo virtual no es bajo ningún concepto real y teméis ser succionados algún día por él (o, en otras palabras, hubiérais escogido la pastilla azul en vez de la roja en Matrix), estáis de enhorabuena. En Seattle, Estados Unidos, ha abierto sus puertas la primera clínica para ciberadictos a Internet y a las nuevas tecnologías.
Cualquiera que desee desengancharse de WoW o de cualquier otro universo virtual no tiene más que reunir 14.500 dólares e ingresar durante 45 días en esta vieja casa de campo real rodeada de naturaleza real para someterse a una sencilla terapia: jugar en el mundo real. Es la filosofía del reStart Internet Addiction Recovery Program: empaparse de realidad, dar paseos por el campo, charlar con los compañeros y dedicarse a la resolución de juegos offline de habilidad mental.
Una vez de vuelta a tu casa real, los responsables del centro te instalan en tu PC una serie de programas de vigilancia para mantenerte a raya. Así las tentaciones de volver a enarbolar una espada en las llanuras de Azeroth se volverán más controlables.
Vía | Everything bad is good for you de Steven Johnson