Hoy la escuela enseña contenidos del siglo XIX, con profesores del siglo XX, a alumnos del siglo XXI. Es decir, que no solo los contenidos parecen periclitados en gran parte (se hace hincapié en la memorización de datos en vez de en la habilidad para encontrarlos y jerarquizarlos), sino que también se usan herramientas obsoletas, como libros rígidos.
James Gee, lingüísta de la Arizona State University del Estado de Arizona, confía en que parte de la revolución de la educación tiene que llegar con los videojuegos. Se dio cuenta de ello cuando descubrió la complejidad de algunos videojuegos, así como el tiempo y el esfuerzo que eran capaces de emplear los niños para aprender las normas del videojuego, la literatura subyacente, así como para superar los retos.
Gee cuenta así su experiencia al sentarse a jugar al videojuego Las nuevas aventuras de la máquina del tiempo, basado en la obra de H. G. Wells:
Cuando me senté a jugar, aquello no se parecía en nada a lo que me esperaba. Tenía la idea de que los videojuegos eran relajantes, como la televisión. La máquina del tiempo en cambio era difícil, largo y complejo. No se adaptaba a ninguna de mis maneras habituales de pensar. Tuve que volver a aprender cómo aprender. No podía creer que la gente pagara cincuenta dólares para sentirse tan frustrada.
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Fíjate en los jóvenes que juegan a Pokémon. Pokémon es un juego para chicos de cinco años, pero requiere leer mucho para jugar, y el texto no está escrito para niños de cinco años, sino para chavales de unos diecisiete. Al principio la madre tiene que jugar con su hijo leyéndole el texto en voz alta. Por supuesto, esto es estupendo, porque es exactamente así como los niños aprenden a leer, leyendo en alto con sus padres. Pero entonces pasa algo gracioso. El niño se da cuenta de que la madre puede ser buena leyendo, pero no muy buena jugando. Así que empieza a leer para poder echar del juego a la madre y jugar con sus amigos.
Flynn
Esta postura defendida por Gee es la que también defiende Steven Johnson en su libro Everything Bad Is Good for You para explicar el efecto Flynn, es decir, que cada vez seamos más inteligentes. Este incremento de nuestro CI, a juicio de Johnson, estriba en nuestra dieta mediática, que es mucho más rica que antes en la historia, y en dicha dieta incluye a los videojuegos.
La tesis principal de Johnson parte de lo que él llama “la curva del dormilón”, que asume que la cultura de masas está aumentando de complejidad progresivamente a causa de tres factores interrelacionados: los apetitos naturales del cerebro, el sistema económico de la industria cultural y las plataformas tecnológicas en evolución.
Materias escolares
Pero los videojuegos no solo son herramientas para aprender a pensar, o mejorar la coordinación visual o la destreza manual, o incluso incrementar la creatividad o la planificación, también pueden servir incluso para inculcar materias escolares típicas como geografía, historia, física o literatura, tal y como señala Peter H. Diamandis en su libro Abundancia:
Hay muchas maneras de conseguirlo. Jeremiah McCall,un profesor de historia de una escuela diurna del condado de Cincinnati, hace que sus estudiantes comparen las descripciones de batallas en Roma: Guerra Total contra las pruebas históricas. Mientras tanto, un profesor de la Universidad de Indiana, Lee Sheldon, ha abandonado el sistema tradicional de puntuación, en el que una mala nota puede hacer que los estudiantes se queden atrás.
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Hay escuelas nuevas, como Quest2Learn, que han llevado las cosas aún más lejos. Fundada por Katie Salen, antigua profesora de diseño y tecnología de Parsons, la Nueva Escuela de Diseño, Q2L, es un colegio público de Nueva York con un plan de estudios basado en diseño de juegos y cultura digital.
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