Os cuento un cosa. De pequeño me creía un genio informático. Bueno, a decir verdad me lo hicieron creer. Concretamente fue una guapa profesora de informática, allá por el Pleistoceno, cuando yo cursaba 4º o 5º de EGB (tenía, pues, once o doce años de edad).
En aquel entonces, las clases de informática se realizaban con unos grandes ordenadores en los que insertabas discos de 5 1/4, es decir, unos discos flexibles y grandes donde apenas cabía nada. Encendías la computadora y no había Windows. Solo la negritud de la pantalla.
Entonces podrías escribir órdenes en un programa llamado LOGO que hacía desplazarse un triángulo pequeñísimo, escogiendo si querías que el triángulo dejara dibujada una línea tras de sí o no. Y es que una de las características más explotadas de LOGO es poder producir «gráficos tortuga», es decir, dar instrucciones a una tortuga virtual, un cursor gráfico usado para crear dibujos, que en algunas versiones es un triángulo y en otras tiene la figura de una tortuga vista desde arriba.
Las clases de informática de aquella época eran completamente inútiles, habida cuenta de lo que más tarde acabó siendo la informática, pero a nosotros nos introducían aquellos programas catequísticamente de forma que, quien los dominara, podría dominar a la máquina. Convertirse en un genio geek.
Por alguna razón que no alcanzo a comprender, me convertí en un hacha con aquel programa. No era bueno, era buenísimo. Si los demás tardaban una hora en realizar cualquier ejercicio (y cometían tropecientos errores), yo lo hacía en diez minutos y sin mácula. Para que os hagáis una idea: quedé exento de hacer el examen final y me pusieron la nota más alta de la clase.
Los ejercicios eran absurdos, ahora que los recuerdo: dibujad un cuadrado, ahora un triángulo, ahora una casa, etc. Y las órdenes para tales acciones eran diferentes líneas de comandos que quedaban tal que así: avanza 30, derecha 90, avanza 30, derecha 90, etc. Hoy en día podemos dibujar un cuadrado en un femtosegundo, pero en aquel entonces se necesitaban interminables líneas de comando.
No importaba, yo me sentía importante haciéndolo, como si hubiera descifrado el código de Matrix.
Papert y su tortuga
El inicio de LOGO se lo debemos a un colega del teórico de la inteligencia artificial Marvin Minsky: Seymor Papert. Tal y como explica Walter Issacson en su libro Los innovadores:
Uno de sus numerosos trucos consistía en permitir a los estudiantes que emplearan órdenes simples para controlar una tortuga robótica que se movía por toda el aula. Después de oír a Papert,Kay empezó a dibujar esbozos del aspecto que podría tener un ordenador personal fácil de manejar por un niño.
En sus comienzos, la "tortuga" era un robot que podía ser controlado desde un ordenador con simples comandos, a través de una conexión física entre ambos. Con la llegada de las primeras experiencias LOGO en entornos educativos, la tortuga física fue reemplazada por una virtual sobre una pantalla.
Afortunadamente, LOGO fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación y puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Algo debió enseñarme para estructurar la mente. La primera experiencia con la informática prehistórica para muchos alumnos como yo.
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